Se cree que el gasto en videojuegos de RV llega a los 3.000 millones de dólares

Casi la mitad del gasto en RV/RA que las empresas tiene estipulado será en formación y mantenimiento, siendo la fabricación minorista y la fabricación en cadena de producción los sectores que más invertirán en estas tecnologías.

Se cree que, para este año, el gasto mundial en RV/RA sea de algo menos de los 20.000 millones de dólares, que supone un aumento del 78,5 % respecto a los 10.500 millones que se gastaron el año anterior.

Se estima que las empresas de fabricación minorita gasten 1.500 millones de dólares en medios de RV/RA, mientras que el gasto en las de fabricación discreta andará los 1.400 millones. Al mismo tiempo, el gasto del comprador en este tipo de tecnología se estima que será sobre unos 7.000 millones de dólares durante este año y será mayor que cualquier industria, pero con un crecimiento lento.

De los gastos que se soporte en Realidad Virtual y Aumentada, el hardware representará casi dos tercios de este, siendo el resto para el programa informático y los servicios. En este último apartado se incluyen servicios de consultoría, desarrollo de aplicaciones e integración de sistemas.

Estas 2 realidades parece que van juntas, pero la Realidad Virtual al principio tendrá mayor inversión. En el gran consumo, el uso más importante será el de videojuegos de RV estimado en 3.300 millones de dólares, seguido de la visualización de funciones de Realidad Virtual en 1.400 millones de dólares. En poco tiempo la Realidad Aumentada superar a la Realidad Virtual.